Guía a Pishi por un laberinto controlado por voz con IA en Scratch

Di una ruta, guía a Pishi a través de dos misiones en el laberinto, recoge la battery opcional y llega a la meta antes de que se acabe el tiempo.
Usa el Reconocimiento de Voz para guiar a Pishi por un laberinto con tu voz. Di direcciones y números para moverte por la cuadrícula, evitar obstáculos y llegar a la meta. ¡Completa las dos misiones y descubre qué puntuación puedes alcanzar!

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Dificultad
Intermedio

🕒

Tiempo estimado
40–50 MINUTOS

 

🧩

Extensión      

Reconocimiento de Voz

 

Voice-controlled Scratch maze game showing Pishi, obstacle tiles, an optional battery, a goal, countdown timer, and score.
OPEN PROJECT & REMIX

📖 Qué Aprenderás

  • Cómo el Reconocimiento de Voz con IA convierte el lenguaje hablado en texto
  • Cómo el Reconocimiento de Voz transforma las frases habladas en texto
  • Cómo leer una frase palabra por palabra y seguir varios comandos en orden
  • Cómo las palabras de dirección y los números controlan el movimiento en una cuadrícula
  • Cómo usar bloques personalizados y mensajes de difusión para organizar el juego
  • Cómo usar colores para detectar obstáculos, la battery y la meta
  • Cómo añadir un temporizador, puntuación y sonidos de respuesta
  • Cómo personalizar los comandos y mejorar el reconocimiento cuando el habla no se entiende con claridad

🧰 Qué Necesitas

  • Una computadora con micrófono y conexión a Internet  
  • Chrome, Edge u otro navegador compatible con el Reconocimiento de Voz
  • Pishi.ai en Scratch (iniciar un nuevo proyecto)
  • Extensión de Reconocimiento de Voz (ver la guía de ayuda)
  • El sprite de Pishi y dos fondos de laberinto
  • Colores distintos para los caminos, los obstáculos, los límites, la batería y la meta
  • Sonidos para la cuenta regresiva, las colisiones, la batería y la meta

🛠️ Construye tu Proyecto

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1. Crea las dos misiones del laberinto

Crea dos fondos de laberinto llamados mission 1 y mission 2. Dibuja cada uno como una cuadrícula en la que los centros de las casillas vecinas estén separados por 56 pasos, de modo que coincidan con el movimiento de Pishi.

Asigna colores distintos al camino seguro, los obstáculos, el límite exterior, battery y la meta. Coloca a Pishi en la casilla de inicio. battery es opcional: recogerla añade 10 puntos, pero Pishi puede completar la misión sin ella.

Consejo: Usa el cuentagotas para seleccionar los colores exactos del fondo en tus bloques touching color. Incluso una pequeña diferencia de color puede impedir la detección.

Scratch stage for Pishi’s voice-controlled maze, with grid paths, obstacle tiles, an optional battery, a goal, countdown, and score.
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2. Inicializa el juego y los comandos de voz

Crea las variables que se muestran en los bloques y, a continuación, crea un bloque personalizado llamado “initialize”.

Úsalo para seleccionar English (American) en el Reconocimiento de Voz, cambiar a “mission 1”, colocar a Pishi en el punto de inicio, establecer “step” en 56 y “countdown” en 60, y restablecer “score” y los demás valores del juego.

Esto te permite cambiar una palabra más adelante si el Reconocimiento de Voz tiene dificultades para entenderla. Por ejemplo, puedes cambiar “right” por “east”.

Esto te permite cambiar una palabra más adelante si el Reconocimiento de Voz tiene dificultades para entenderla. Por ejemplo, puedes cambiar “right” por “east”.

Each command must be one word. El proyecto comprueba el habla reconocida palabra por palabra, por lo que un comando como “go right” no puede coincidir con una sola variable de comando.

Scratch initialize custom block that sets the speech language, command words, first maze, starting position, countdown, movement step, score, and battery status.
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3. Inicia la misión y procesa los comandos de voz

Inicia el script de la bandera verde ejecutando “initialize”, anunciando la misión y enviando el mensaje “start timer”. El script del temporizador hará la cuenta regresiva y enviará “start recognition” cuando Pishi esté listo para escuchar.

En el script “start recognition”, sigue escuchando hasta que “countdown” se convierta en “FINISH”. Después de cada frase, guarda la transcripción en “message” y, a continuación, usa “next word [final]” para enviar cada palabra confirmada a “run command [text]” en orden. Borra “last command” antes de escuchar una nueva frase.

Usa [final] porque estas son las palabras que el Reconocimiento de Voz ya ha terminado de reconocer. Las palabras [live] todavía pueden cambiar mientras el jugador está hablando, por lo que Pishi podría actuar según una palabra que solo era una suposición temporal.

Por ejemplo, en “move right four times”, el juego ignora “move” y “times”. “right” mueve a Pishi una casilla; “four” añade tres casillas más. Mantén el número inmediatamente después de su dirección: “move right please four times” no repetirá el movimiento.

Consejo para probar: Muestra la variable “message” durante las pruebas para ver qué escuchó el Reconocimiento de Voz.

Scratch scripts that initialize the first mission, start the timer with a broadcast, listen for a spoken route, and run each confirmed command in order.
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4. Convierte las palabras de dirección y los números en movimiento

Crea los bloques personalizados:

    • run command [text]
    • check repeats [num]

El primer bloque comprueba si la palabra actual es una dirección.

Si lo es, Pishi se mueve una casilla:
“up” y “down” cambian “y”, mientras que “left” y “right” cambian “x”.

“check repeats [num]” se encarga de “two”, “three” y “four”. Una dirección ya ha movido a Pishi una casilla, por lo que el número añade los movimientos restantes.

Por ejemplo, “right three” mueve a Pishi tres casillas en total.

Después de cada casilla, ejecuta “calculate score” para comprobar dónde cayó Pishi. La breve espera permite al jugador ver cada movimiento.

El script también recuerda la dirección anterior en “last command” para que un número pueda repetirla.

Scratch check repeats custom block that uses the spoken words two, three, and four to repeat the previous direction.
Scratch run command custom block that converts spoken up, down, left, and right words into grid movement and checks the score after each step.
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5. Calcula la puntuación y cambia de misión

Crea el bloque personalizado “calculate score”. Después de cada movimiento, usa bloques “touching color” para comprobar qué ha alcanzado Pishi:

  • Outer boundaryResta “10” puntos y devuelve a Pishi al inicio.
  • Obstacle: Resta “5” puntos; Pishi puede continuar.
  • Battery: Añade “10” puntos si “battery collected” es “0” y, a continuación, establécelo en “1” para que la bonificación se otorgue solo una vez.
  • Goal: Añade “15” puntos más los segundos enteros restantes.

Reproduce el sonido correspondiente cuando ocurra cada evento. Al llegar a la meta de “mission 1”, restablece “last command” y “battery collected”, cambia a “mission 2”, devuelve a Pishi a su punto de inicio y envía el mensaje “start timer”.

Al llegar a la meta de “mission 2”, establece “countdown” en “FINISH” para terminar el juego.

Scratch calculate score custom block that handles maze boundaries, obstacles, the optional battery, feedback sounds, goal bonuses, remaining time, and the broadcast that starts the second mission.
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6. Añade la cuenta regresiva de 60 segundos y termina el juego

Crea un script que comience con “when I receive [start timer]”.

Dice “3”, “2”, “1”, reproduce el silbato, reinicia el temporizador de Scratch y envía el mensaje “start recognition”.

Esta misma secuencia se ejecuta al inicio de ambas misiones.

Mientras el temporizador de Scratch esté por debajo de “60” segundos, actualiza “countdown” para mostrar el tiempo restante.

Cuando se acabe el tiempo, establece “countdown” en “FINISH”.

Esto también detiene el script de escucha.

Oculta la visualización de “countdown” cuando termine la misión.

Pishi entonces anuncia “Your Score: [score]”.

Scratch countdown script that gives each voice-controlled maze mission 60 seconds, plays a start-and-finish whistle, begins speech recognition, and ends the game when time runs out.

🚀 ¡Prueba tu Proyecto!

Haz clic en la bandera verde y permite el acceso al micrófono. Espera la cuenta regresiva y el silbato, y luego habla cuando Pishi diga “Listening…”. Prueba una frase como “move right three times” y después sigue una ruta propia.

Prueba ambas misiones. ¿Puedes llegar a cada meta antes de que se acabe el tiempo? Intenta recoger la battery opcional y luego prueba una ruta más corta sin ella.

¿Qué ruta consigue la puntuación más alta?

Si Pishi se mueve de forma inesperada, muestra la variable “message” para ver qué escuchó el Reconocimiento de Voz. Intenta hablar en un lugar más silencioso o cambia un comando por otra alternativa de una sola palabra.

Voice-controlled Scratch maze game showing Pishi, obstacle tiles, an optional battery, a goal, countdown timer, and score.

🤖 ¿Cómo Funciona?


La misión comienza con una cuenta regresiva y un silbato
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El jugador dice una ruta
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El Reconocimiento de Voz la convierte en palabras confirmadas
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Scratch lee las palabras en orden
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Las direcciones mueven a Pishi; los números repiten la dirección anterior
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Scratch comprueba el color después de cada casilla
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El juego actualiza la puntuación y la misión

Las demás palabras se ignoran. Los mensajes de difusión coordinan la cuenta regresiva y la escucha, y luego vuelven a iniciar la misma secuencia para “mission 2”.

💡 ¡Mejóralo!

1. Prueba nuevas palabras de comando

Cambia los comandos de una sola palabra guardados en las variables “command …”. Prueba varias alternativas y registra cuáles entiende el Reconocimiento de Voz con mayor fiabilidad. ¿Funciona mejor una frase completa, como “move right three times”, que “right three”?

2. Crea una misión multilingüe

Cambia el idioma del Reconocimiento de Voz y sustituye las palabras de comando por palabras de ese idioma. Mantén cada comando en una sola palabra y luego comprueba si el laberinto sigue respondiendo como esperas.

3. Añade una pista con IA

Usa la extensión AI ChatBot para dar una pista al jugador cuando se quede atascado. Proporciónale la posición de Pishi y los obstáculos cercanos, y pídele que sugiera una sola dirección en lugar de toda la ruta.

4. Haz que la siguiente misión se adapte

Registra los choques con obstáculos o el tiempo que necesita el jugador. Dale más tiempo en “mission 2” a un jugador que tenga dificultades, u ofrece un reto adicional a quien termine rápidamente.

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🔗 Comparte tu Creación

¿Terminaste tu laberinto?

Cambia el tema o diseña una nueva ruta y luego comparte tu proyecto con un amigo o compañero de clase. Pídele que juegue las dos misiones y comprueba si puede superar tu puntuación.

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