Alimenta a Pishi con tu Dedo en Scratch
Usa tu dedo índice para mover una pelota, atrapar el pez y alimentar a Pishi en este juego de Scratch controlado por cámara.
Dificultad
Intermedio
Tiempo estimado
20–25 minutos
Extensión
HANDPOSE
📖 Qué Aprenderás
- Cómo el rastreo de manos detecta la posición de la punta de tu dedo índice
- Cómo controlar un sprite de Scratch usando tu dedo
- Cómo hacer que un sprite lleve a otro sprite
- Cómo crear un juego de puntuación cronometrado
- Cómo usar los mensajes (broadcasts) para que los personajes reaccionen
🧰 Qué Necesitas
- Una computadora o laptop con cámara web
- Chrome, Firefox, Edge u otro navegador moderno
- Pishi.ai en Scratch (iniciar un nuevo proyecto)
- Extensión HandPose (ver la guía de ayuda)
- Un espacio despejado donde tu mano sea visible para la cámara
- Los sprites de Pishi, Pez y Pelota, ya incluidos en el proyecto
HandPose puede devolver las coordenadas X e Y del escenario de Scratch para puntos individuales de la mano. En este proyecto, el punto clave 8, la punta del dedo índice, se usa para controlar la pelota.
🛠️ Construye tu Proyecto
1. Prepara a Pishi y el juego
Coloca a Pishi en el lado izquierdo del escenario y crea tres variables:
- score (puntuación)
- time (tiempo)
- locked (bloqueado)
En el sprite de Pishi, configura score y locked en 0 cuando se haga clic en la bandera verde.
2. Haz que la pelota siga tu dedo
Añade un sprite de Pelota. Esta pelota actuará como el puntero que sigue la punta de tu dedo índice.
Usa los bloques X e Y de HandPose con:
- Keypoint: 8 (index finger tip)
- Hand number: 1
El bloque "configurar time en 0" asegura que la Pelota comience a rastrear tu dedo inmediatamente cuando empieza un nuevo juego.
Mientras mueves tu dedo índice frente a la cámara, la Pelota sigue su posición en el escenario.
3. Añade el Pez
Añade un sprite de Pez con varios disfraces de pez.
Cuando comienza el juego:
- Reinicia el cronómetro
- Continúa el juego hasta que el cronómetro llegue a 20 segundos
- Verifica si el pez está tocando la Pelota
Cuando la Pelota toca el pez, configura la variable locked en 1.
Luego, mientras locked = 1, mueve el pez a la posición X e Y de la Pelota.
Esto hace que el pez permanezca unido a la Pelota y siga la punta de tu dedo suavemente mientras mueves tu mano.
4. Alimenta al Pez a Pishi
Dentro del mismo bucle, verifica si el pez está tocando a Pishi.
Cuando lo alcanza:
- Vuelve a configurar locked en 0
- Aumenta la puntuación en 1
- Envía el mensaje "message1"
- Mueve el pez a una posición aleatoria
- Cambia al siguiente disfraz de pez
Configurar locked en 0 libera al pez de la Pelota, para que pueda aparecer en otro lugar del escenario.
Cada vez que se alimenta a Pishi, la puntuación aumenta y aparece un nuevo pez en una posición diferente. Cambiar los disfraces también da la impresión de que Pishi está siendo alimentado con diferentes tipos de peces.
5. Añade el Temporizador
Mientras el juego está en ejecución, copia continuamente el cronómetro de Scratch en la variable time.
Después de 20 segundos, configura la variable con la palabra FINISH y envía el mensaje "message1".
Usar FINISH le indica a la Pelota que deje de seguir el dedo del jugador y le informa a Pishi que el juego ha terminado.
6. Haz que Pishi Reaccione
Cuando Pishi recibe "message1", cambia brevemente al disfraz2 y luego regresa al disfraz1.
Si el juego ha terminado:
- Mueve a Pishi al centro del escenario
- Muestra la puntuación final del jugador
Ahora Pishi reacciona cada vez que come un pez y anuncia la puntuación cuando se acaba el tiempo.
🚀 ¡Prueba tu Proyecto!
Haz clic en la bandera verde y permite el acceso a la cámara.
Luego:
- Mantén una mano donde la cámara pueda verla claramente.
- Mueve tu dedo índice hasta que la Pelota alcance un pez.
- Lleva el pez hacia Pishi.
- Toca a Pishi con el pez para anotar un punto.
- Alimenta a Pishi con tantos peces como sea posible antes de que termine el cronómetro.
🤖 ¿Cómo Funciona?
La extensión HandPose rastrea puntos en tu mano.
En este proyecto, sigue:
Punta del dedo índice
↓HandPose encuentra su posición X e Y
↓La Pelota se mueve a esas coordenadas
↓La Pelota toca y lleva al Pez
↓El Pez alcanza a Pishi
↓La puntuación aumenta
El punto clave 8 representa la punta del dedo índice. HandPose convierte su posición de la cámara en coordenadas que se pueden usar directamente en el escenario de Scratch.
💡 ¡Mejóralo!
- Controla el juego con cualquier mano Usa el bloque de conteo de manos para detectar si una o dos manos son visibles. Por ejemplo, usa una mano para mover la Pelota y muestra un pez bonus cuando se detecten dos manos.
- Añade un gesto con los dedos Usa el bloque de distancia entre puntos clave para detectar cuando el pulgar y la punta del dedo índice se acercan. Este gesto podría congelar al pez, activar un imán o recolectar automáticamente un pez cercano.
- Crea un nivel de dificultad controlado por la mano Usa el bloque de ángulo entre puntos clave para cambiar la dificultad del juego. Por ejemplo, rotar tu mano podría hacer que el pez se mueva más rápido o reducir el tiempo restante.
- Improve Tracking When the Hand Disappears Change the when x/y not found return setting. You can make the Ball stay at its last position or move to a safe position when the camera cannot detect the fingertip.
- Añade más peces y recompensas especiales Crea más disfraces o clones de peces. Añade un pez dorado que valga tres puntos y haz que aparezca solo cuando se detecte un gesto especial de la mano.
🔗 Comparte tu Creación
¿Terminaste tu proyecto? Cambia el pez, el fondo, el temporizador y las reglas de puntuación para crear tu propio juego de alimentación controlado por dedo.
